基础数据
与同模板对比(均以满配、满潜计算,考虑各干员天赋)
可以看出,作为赠送5星,战车在攻击力白值上并未下毒,甚至高于6星陈的裸白值;然而因为信赖加成分布和天赋的影响,战车的实际攻击力仅与4星的刻刀持平,与柏喙和陈相差近60点:双击卫作为一个地面低攻击模板,对攻击力白值十分敏感,这也是战车被解包出来的时候风评普遍看衰的原因之一;防御方面,得益于天赋和信赖的双加持,战车突破了400大关,向老陈看齐,较高的防御不仅让战车担任地面清杂单位可以轻松地承接小怪,在吃榴莲针buff上也比较轻松,而刻刀柏喙苦于低防,吃榴莲十分勉强不说,前期与狗子斗智斗勇的时候也会消耗不少生命,十分吃亏(作为参考,刻刀柏喙的防御力低于同级的德克萨斯)。
单看白值,战车并没有什么亮眼的地方,不过好在没有明显下毒;对战车影响最大的还得看他独特的天赋。
天赋
这个天赋可谓彻底改变战车的用法,将他与刻刀柏喙和陈的定位分离开来:重火力天赋从无精英便获得,为战车提供了 1格射程,众所周知,地面单位的射程严重左右了其发挥,煌棘一寸长一寸强,靠射程与高输出获取了大量就业空间;泥山一寸短一寸险,依靠他们无比伦比的生存能力也大有可为;而既没有射程也没有生存的地面单位,如陈和蒂蒂,随着时代变迁已经泯然众人了。精英2后,战车的射程与防御进一步增加,更加解放了他的站位。战车作为站场近卫,天赋的副作用基本可以忽略。不像传统的双击卫依赖正面接敌或者寻找一票难求的宝贵“盾侧”位,战车可以名正言顺地躲在盾后输出,与远卫类似。或许此时便有人质疑,那我为什么不用远卫呢?
首先,这个天赋没有写在文字中的一个效果,便是让战车获得了普攻对空能力,从而可以和远卫一样担任对空职能,这在前五章飞机成群的主线里犹为关键;而另一方面,战车身为双击卫,拥有全干员最高水平的常态对0甲单体DPS,双击这个特性等效于让攻击间隔缩短到了0.65s,而远卫的特性反而让他们在打非阻挡单位时拥有80%的攻击力衰减。可以说,战车的使用并不依赖技能,独一份的天赋与模板的组合让他在低甲环境同时拥有良好的输出效率和输出环境,而且保送进入box,这对于缺乏高星近卫的萌新来说是非常珍贵的。因此,即使战车在技能表现上不尽人意,实战使用上却会发现他远没有想象中难用,而习惯使用高练基石杀遍一切的博士是很难体会到一个打3格/4格的普攻高DPS可对空近卫对萌新box的补充作用。萌新无需过多投入技能书和专精材料给他,便能在第七章以外的环境获得一个满潜的合格地面输出,性价比还是相当不错的。
之前的三个双击卫设计上令人诟病的地方,在于技能组与特性的不匹配,高攻速低攻击模板的她们迫切需要攻击强化类技能,却被分配了都是瞬发倍率技能;而战车1技能的设计似乎在寻求跳脱这个怪圈,但是失败了。
此技能满配情况下可以提供一个十字范围内DPS为1火、持续6s的法伤“灼地”,同时让战车自身获得了无视护甲效果(不能造福队友),打200甲以上单位时等效于6s的攻击力 200固定值。奈何这个技能的CD与技能收益并不匹配,本身提供的法术总伤不足3000,对各种高甲0抗单位需要至少3个技能才能击杀;普攻破甲200扩大了战车的打击面从低甲到中甲,但对于800 护甲的单位依然无力撼动;而这个技能的攻回消耗高达15,作为参考,刻刀的两个技能技力需要分别为11和12,且DPH高出不少,可以有效对重甲单位造成杀伤。
要说优点,这个技能还是有的,那就是技能本身是瞬发,灼烧和破甲效果持续期间已经可以获取技力了,外加战车手长的优势,实际回转不慢,还能高效享受充电;然而专门用雷蛇和华法琳为他充电颇有种浪费的感觉,像嵯峨2技能就能完美吃到自己和队友充电,输出还高得多。因此,非厨力不建议专精这个技能。
战车的核心技能,精英1解锁,攻击间隔缩短至0.195s(二连击),由于帧对齐机制,实际攻速比理论攻速稍低,损失了一定的输出;持续时间固定4s,随机攻击目标,专三后攻回25sp消耗,15%概率打出200%伤害的暴击,且可对空。专三后极力消耗为攻回25sp,参考拔刀的20,绝影的30,尽管战车手长,实际回转仍然比较慢。
这个技能比较特殊,首先,技能期间的对0甲理论DPS高达7800,但是受帧率限制影响严重(这里由于本人对帧对齐机制理解不深刻,恕不能提供准确的数据,可以点击文末的链接获得参考),且对护甲较为敏感:实战对300甲单位的DPS大约为4500左右,还算可观,但一旦护甲达到600水平,就只有暴击的几枪能打出有效输出了;同时,这个技能极短的持续时间限制了其总伤:倾泻弹药的总伤看齐赤霄绝影的2w水平,却缺少了陈的无敌和眩晕还有较大的范围。
与效果类似的灰烬2技能突击战术相比:前者DPH高得多,可以稳定秒杀白大盾和乌萨斯飞机,自回25sCD还附赠晕眩,而战车对护甲和索敌更为敏感,在打击600甲以上单位输出骤降;随机攻击的特点是双刃剑,可能让战车无法准确地把有限的输出投放到合适的高威胁单位身上,也可能让他在高低甲混合环境中绕过大盾先把小兵击杀掉。战车2可以高效快速击杀宿主士兵、吸血萨卡兹等高危低甲单位,为团队的生存保驾护航,但是这个职能灰烬也能做到甚至更好。总之,这个技能从效果上,非常像是灰烬2技能的下位替代,对于大部分练了灰烬的玩家而言,这个技能缺乏实战意义。
综合评价
那么战车有没有自己的独特的优势区间呢?答案是肯定的。且不说高台与地面位的差异,单看技能本身,灰烬2限定了总弹药数31发,这意味着虽然她可以全额享受攻击拐和增伤拐,但是攻速拐只能帮她节省对晕眩时间的要求,而不能提升技能总伤;而战车在4s内的发射弹药数是无限制的,这意味着他同时享受全额的攻击拐、攻速拐、增伤拐和破甲拐,四位一体。虽然所有拐的技能持续时间对于这个技能的持续时间——4s而言,都严重溢出了,但是别忘了战车在白板的情况下依然是双击卫,攻速拐可以加速回转,而其他拐也能提升本身素质不差的普攻输出。
至于实战有没有必要特意为战车打造全额吃拐体系,我的答案当然是不必要,他毕竟是个五星,吃拐率虽然优秀,但是总伤终归有限,各种拐投入给能天使或者山都会有更高的上限。但是换一个角度,如今方舟的环境是群拐强势而单拐特化,华法琳和阿的使用难度显然高于极境铃兰巫恋和近卫阿米娅等。战车的2技能完美吃拐意味着他不仅可以担任n拐一的整活主角,也可以融入喜欢使用上述群拐的玩家队伍里承伤一个不错的副输出职能。尽管双击卫这个模板本身颇有种“旧日支配者”的地位,战车的实战发挥也与地图的护甲息息相关,但是本身手长的优势和2技能高爆发高吃拐率的特点,让他作为一个赠送五星模板也有着充分的入队理由。随着box里高星基石和高爆发输出的补齐,这种纯输出向无功能性的五星干员注定是还没就业就要被淘汰的,但是战车不错的常态输出和可观的技能爆发切实可以为box残次不齐的新手提供一个基石mini和低甲高危单位对策。
综上,我对战车的定位是大佬的玩具,萌新之友。他是四个双击卫里上手难度最低的,发扬双击卫高普攻DPS优点的同时,规避了手短身板脆的最大缺陷,不用考虑接敌的苦恼;就算接敌,有自身的高防兜底也不太容易猝死。在一年前阿能和老陈还叱咤风云的环境,战车的发挥肯定是毋庸置疑的;如今六星都开始内卷的时代,这种五星只要做好服务新人开荒的工作就尽善尽美了。
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