基础数据
与同模板对比(均以满配、满潜计算,考虑各干员天赋)
闪击上线以来,雷蛇与闪击正是从传统防盾模板中剥离出来成为了一个单独的子模板。相较于经典的五星防盾,雷蛇和闪击这样的远盾生命上限较低、攻击较高而防御持平,对付小兵没有什么压力,但是一击线较低,因此扛大怪吃力(更不用说他们的技能组和天赋对防御的提升都十分有限)。相较之下,雷蛇潜能加防且一技能加防,物理端的抛光线更高,攻击力略低但是技能转换为法伤不抛光;而闪击攻击力更高,技能纯物伤,实际打输出效果差强人意,物理端在地形合适时有25%的物理抵挡,对中等威胁的物理敌军有一定的抗压能力。二人都比较适合担任低压路的承伤单位,然后利用各自独特的天赋和技能组发挥功能性。
天赋
1天赋为对晕眩单位的索敌 暴击,本身倍率高于瑕光2天赋仁慈,但是闪击的白值低于瑕光且技能组均不加攻,导致对晕眩单位的输出远不如瑕光对沉睡单位。此外,该天赋存在实战与描述不符的现象,不知道是bug还是feature,那就是当闪击背身或侧身阻挡单位时,即使闪击正前方攻击范围内存在晕眩敌人(无论是无人机还是地面单位),闪击不会遵循特性优先攻击这些晕眩单位,而会继续攻击阻挡单位。相比之下,瑕光即使阻挡了敌人,也会优先攻击沉睡单位(沉睡本身会解除阻挡)。这样一个特征降低了闪击1技能的强度,因为闪击1可以前方晕眩不被自身阻挡的单位,理论上配合特性可以做到精确索敌转火,然而实战里依然会被阻挡敌人限制住攻击目标。2技能由于只能晕眩自身已阻挡的单位,所以几乎不受影响。除了自己的2个技能外,队友的晕眩措施也能提升闪击的DPH,蚊子腿也是肉。
作为稀有的拥有第二天赋的五星干员,闪击收获了其作为重装干员珍贵的也是唯一的减伤手段(不考虑晕眩)——25%物理抵挡。侧身或者背身于高台的要求在大部分地图的巷道里都很好实现,且25%的数值与没有天赋潜能的星熊相当,这让闪击即使没有加防能力也能抗住不少中小型物理敌人,确保其本职工作。由于精2才能解锁这个天赋,精英1阶段的闪击不适合作为新人的物防盾进行培养。
1技能
闪击在R6里的招牌技能。每次部署可用4次,专三时落地点火,时长4.5s(等于傀影夜幕突袭)的前方6格范围内群体晕眩 沉默,回转15s。这个技能在低技能等级时,可以作为一个站场的晕眩/沉默释放器使用,回转还算快,专精三后解锁老陈同款摔炮功能,且此时站场回转速度高于快速复活干员满潜的再部署时间16s。
闪光护盾本身虽然没有伤害,但是晕眩沉默二合一的复合功能在对付各种机制怪混合进攻的波次有奇效——譬如在H6-4,冰刀哥、冰爆虫、冰术士混合rush的波次,分开空降红和槐琥显得十分笨重,而闪击的一发闪光弹既可沉默膈应的术士和虫子,也能打断冰刀哥攻击为重装和医疗争取喘息的空间。一般来说,4次技能在一段中程作战使用完全足够,如果战线较长,则建议在技能期间穿插其他的中短CD晕眩/沉默干员,比如W、灰烬、红、槐琥等。而可以实现永续晕眩/沉默的场合,比如雷蛇柏喙、特定环境的温蒂、敌人数量较少时的拉狗等,闪击更建议捏在手里作为摔炮去解决一些乱轴的波次(如果编队位充裕的话)。
落地点火的晕眩和沉默,快活干员可以轻松做到;短CD本身也不是什么亮点,因为永续晕眩和永续沉默都是可开发的。但是晕眩和沉默的合体技,目前确实是闪击独一份。虽然大家都在吐槽沉默干员退环境,但是这次的联机活动和ss证明了沉默对策卡是玩家需要在box里随时准备的东西,而闪击一卡双用,对于还没练起太多晕眩和沉默卡的萌新来说,拉到精1性价比相当不错
2技能
技能开启时,闪击立刻对阻挡的单位造成一次瞬发物理伤害(与天赋叠加),攻速 200,持续晕眩目标。专三后,天赋提升至1.5倍(专三),控制7s,回转35s,与自带技力光环的莫斯提马2技能完全一致,但是通过携带白面鸮可以将闪击2技能的CD缩短至27秒。
首先,需要提一提这个技能的描述问题——不是说技能与描述不符,而是太过相符——“对所有阻挡单位造成一次一定倍率的物理伤害并晕眩数秒”,看起来很直白易懂,但是如果你看过群卫的特性,看过格拉尼2、山2、火神2等的技能描述,结合他们的实战效果,你大概为默认闪击2技能的意思是“对攻击范围内不大于自身阻挡数数量的单位造成伤害并晕眩”。然而,YJ这次非常严谨:即使在攻击范围内,即使在自身这个格子里,只要闪击不阻挡的单位,这个技能就无法生效,甚至连空放技能以实现后半段的加攻速效果都不允许。这个特征严重影响了突破防线这个技能的泛用性,意味着它将与闪击强制接敌捆绑在一起。而闪击除了第二天赋以外,并无生存向增益,需要晕眩控制的敌人在常识里都是高危低攻速单位,往往要拿一击线高的传统防盾去承接。这样的矛盾组合在一起,意味着闪击很难发挥这个技能纸面上的全部优势——回转良好,但是不阻挡人的时候甚至不能空放;技能期间输出不错,但是能被一个技能清掉的怪一般而言不需要晕眩控制也造不成威胁;晕眩时间长,看起来与队友配合可以实现对石头人等低攻速单位的长线控制,但是自己的身板一般,在合约高tag下基本抗不了线。
这个技能对晕眩单位DPH为1275,对单DPS接近3200,7s造成总伤2.4w出头,针对对象划归为了中型低血量精英怪,比如宿主士兵、冬灵血巫、吸血萨卡兹等——很不巧的是,这些敌人同样落入了灰烬2技能的优势区间,且灰烬的CD更短、控制范围更大更灵活,可以在敌人还没接触我方阵线前精确击杀。和战车2技能类似,闪击2技能也有种“既生瑜,何生亮”的味道。闪击、战车、灰烬三人都能满额享受攻击拐,而不同于战车的是,闪击的攻速增加是直接加算,吃攻速拐稀释严重,被阿打一针,攻速只提升了16.7%( 200→ 250),而且自身的暴击仰赖晕眩debuff,对不吃阻挡或/和不吃晕眩的目标中的任何一类,单靠闪击自己都无法实现暴击加伤。这让突破防线的上限直接被突击战术和倾泻弹药给压了一头,宛如两个技能缺点的结合体。
想在实战中找到闪击2技能的独特优势区间,对于常规队可以携带灰烬的场合几乎可以说是不存在的——硬要说的话,灰烬的索敌是按照距离,而闪击默认索敌阻挡,可能面对近战高危单位rush时闪击的闪光弹不会扔歪吧(苦笑)。技能本身的强度是足够的,DPS、DPH、回转都很优秀,但是被灰烬压制得太惨,除非地图限制了高台或者狙击干员的部署,单看技能本身的效果,练了灰烬2的博士基本可以不考虑闪击2。话虽如此,这不是说突破防线这个技能本身多么弱,对于猛男队、重装队等自限队而言,携带2技能的闪击是一个优秀的复合卡,兼职地面承伤、地面输出和控制的功能,喜欢的博士不妨练一个上手玩玩。
综合评价
闪击作为一张雷蛇同模板功能盾,虽然没有雷蛇那样肉眼可见的独门绝学,自身的优秀身板和2个技能带来的不错控制力也能为他在茫茫高星重装中开辟出自己的优势区间。想要节省脑细胞携带1技能即可,4次使用限制对于大部分关卡来说不是大碍,技能范围大控制强,从简单地打断抬手、沉默虫子,到配合灰烬2技能延长爆发、触发W和自己的天赋快速清杂等等,用好这个技能可以简化很多机制关卡的难度。2技能相对来说有点活在灰烬阴影的味道,最大的问题还是被阻挡这个先决条件限制住了,如果改成可以直接对范围里至多3名敌军发动,作为一个自回技能来说就相当亮眼了。2个技能都有专精价值,且专三质变,鉴于闪击独特的功能性和机制,不太建议新人上手使用,资源充裕的玩家可以练来当对策卡使用。
补充:自灰烬2技能被广为开发后,不少玩家的队伍里已经常驻多个晕眩干员形成物伤晕眩互拐体系了。其核心自然是天赋为晕眩目标物理易伤的W和2技能自带高爆发但是难打满的灰烬。闪击的2技能虽然单独使用强度不如灰烬2,但是可控高回转的晕眩可以延长灰烬2技能的暴击时间,与灰烬一起处理高血量高危怪还是很搭配的;1技能则拥有范围优势,不拘泥于阻挡之后与灰烬和W三人形成重叠区域非常轻松,可以实现晕眩链。因此,在同时拥有灰烬和W的博士手里,闪击的2个技能培养优先度均有所上升,自己的1天赋也能享受二位六星的技能效果提升常态输出,可谓天作之合。
以上就是本次给大家带来的重装闪击干员的图文攻略,希望对大家有帮助。
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